ATIVIDADE 1 – LITERATURA INFANTIL E LUDICIDADE - 53_2025
Questão 1
Com o avanço das tecnologias e a crescente presença do digital na vida das crianças e adolescentes, o uso de jogos virtuais e de representação simbólica no contexto pedagógico tem se mostrado uma estratégia inovadora para potencializar a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.
Autores como Vygotsky (1998) e Piaget (1999) já apontavam que o brincar, especialmente o simbólico, permite à criança a internalização de conhecimentos a partir da interação com o meio. No contexto contemporâneo, Grando e Tarouco (2008) e Alexandre (2020) destacam que jogos como RPGs, puzzles, quizzes e simuladores desenvolvem habilidades como atenção, memória, raciocínio lógico, criatividade, planejamento e resolução de problemas.
Além disso, o uso dos jogos virtuais no ambiente escolar aumenta o engajamento dos estudantes, promove a personalização da aprendizagem e aproxima os conteúdos escolares da realidade digital vivenciada pelos alunos. Contudo, é fundamental que o educador saiba selecionar os recursos com intencionalidade pedagógica, considerando o nível de desenvolvimento da turma e os objetivos de aprendizagem.
Com base no texto e nas contribuições de autores como Vygotsky, Piaget, Grando e Tarouco, e Alexandre, elabore um texto dissertativo-argumentativo, com no mínimo 15 linhas e máximo 25, abordando:
- A importância pedagógica do uso de jogos virtuais e de representação na escola;
- Três habilidades cognitivas ou socioemocionais que podem ser desenvolvidas por meio desses recursos;
- Um argumento sobre possíveis desafios ou cuidados ao se aplicar tais jogos no ambiente educativo.
O texto deve apresentar ponto de vista claro, embasamento teórico e argumentos bem desenvolvidos, utilizando pelo menos duas citações diretas ou indiretas dos autores citados.
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